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Conjunto de Fichas creado con GoConqr por abraham marquez robles
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Conjunto de Fichas creado con GoConqr por abraham marquez robles
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Conjunto de Fichas creado con GoConqr por abraham marquez robles
Los MenteAtletas de 6º del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo se enfrentarán al reto de diseñar, programar y explicar un eje cronológico en el que deben incluir los principales acontecimientos del Siglo XX. Algunos detalles que no deben faltar si quieres obtener la máxima nota y un proyecto inolvidable son objetos en movimiento, cambios de disfraces, un audio explicando los acontecimientos y un final en el que hagas una reflexión sobre lo acontecido en ese siglo. Suerte, MENTEATLETA…
Los alumnos/as de 6º B, los MenteAtletas, nos dejan unas exposiciones sobre la Revolución Industrial con las que han trabajado y mejorado la expresión oral (discurso fluido, volumen, entonación…etc) a través de metáforas visuales a través de las cuales incrementarán su capacidades intelectuales así como sus recursos y técnicas de aprendizaje.
Marina
Juanfran
La expresión oral es la más utilizada de las competencias lingüísticas y su trabajo no se debe limitar a la asignatura de Lengua sino que debe impregnar todas las áreas de currículum. Si hay algo que mejora el conocimiento es la habilidad de transmitirlo. No solo cuenta lo que uno conoce sino lo que es capaz de demostrar que sabe y ese es el reto que tienen los alumnos/as de 6º B, los MenteAtletas. Os dejo con algunas de sus exposiciones orales sobre la Revolución Francesa.
Verónica
Pablo
Julia
Jesús
Helena
Lidia
Divertirse y aprender es el reto de este proyecto lleno de creatividad e ingenio. Cada alumno/a investigará y creará su propia línea del tiempo ordenando los personajes y acontecimientos más relevantes del Siglo XIX en España. Os dejo con los trabajos del alumnado de 6º B del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo, los MenteAtletas
Sandra
Marina
Jesús
Shengjie Yu
Verónica
Lidia
Elena
Juanfra
Nuevo reto para los MenteAtletas de 6º B del Ceip Juan Carlo I de Torredelcampo. En esta ocasión deberán utilizar sus conocimientos de programación y de la historia para programar un EJE CRONOLÓGICO sobre las etapas de la historia. La creatividad, la expresión escrita y oral, la plástica, las matemáticas y el pensamiento computacional serán sus herramientas con las que deberán completar este fascinante reto. Os dejo los trabajos de estos grandes alumnos/as
Sandra y Rafa
Disfruta el proyecto completo en el siguiente enlace
https://scratch.mit.edu/projects/979910445
Verónica y Helena
Disfruta el proyecto completo en el siguiente enlace
https://scratch.mit.edu/projects/934827309
Julia y Jesús
Disfruta el proyecto completo en el siguiente enlace
https://scratch.mit.edu/projects/993113065
Marina y Paula Moreno
Pablo y Shengjie
Íker y Fran
El proyecto «Juega con ARTE» se basa en la programación del videojuego «NAVES ESPACIALES» que ya sabe programar el alumnado del programa «Investiga y descubre» que llevamos a cabo en el Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo. Su reto ahora es adaptarlo al arte incluyendo pintores, sus cuadros y el movimiento pictórico que representan. Se trata de enseñar al alumnado no a aprender más, sino qué hacer con lo ya aprendido. No solo la acumulación de conocimiento nos hace más inteligentes sino el uso que hagamos de lo ya aprendido. Añadir CREATIVIDAD, personalizar, buscar ingeniosas soluciones a nuevos retos que se les plantearán en la programación de este videojuego mejorará el PENSAMIENTO INDUCTIVO y DEDUCTIVO del alumnado, les hará más inteligentes.
La Matemática se dibuja con el número pero se comprende con la letra. El álgebra permite generalizar el conocimiento, conquistar la idea y abre las puertas a su aplicación con el número. Esto bien lo saben mis alumnos/as que, después de cuatro años, piensan, resuelven y calculan con la letra antes de aplicarlos al número. Iniciar su dominio en edades tempranas les abrirá caminos que de otra forma solo recorrerían con repetición y sin comprensión. Os dejo algunos vídeos de los MenteAtletas del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo, felicidades
https://www.goconqr.com/es-ES/p/39181224-grandes-inventos-e-inventores-flash_card_decks?frame=true
Conjunto de Fichas creado con GoConqr por abraham marquez robles
Los «MenteAtletas» de 6ºB del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo se enfrentan al reto de programar con Scratch un línea del tiempo en la que deben ordenar los acontecimientos y personajes más destacados de este siglo. No os perdáis sus proyectos.
Os dejo la imagen final para que podáis programar vuestra línea del tiempo de forma original y creativa
En estas tarjetas rápidas encontrarás algunas de las mejores obras de arte de la historia
«La joven de la perla» de Vermeer
«El jardín de las delicias» de El Bosco
Conjunto de Fichas creado con GoConqr por abraham marquez robles
Este curso tengo el placer de impartir en el Ceip Juan Carlos I el programa «Investiga y descubre 2023/24». Durante las sesiones el alumnado aprenderá a programar divertidos videojuegos como este «Naves espaciales II» con el que mejorarán sus competencias en áreas tan importantes como las Matemáticas, Ciencias, Ingeniería y Arte. Pronto os dejaré un enlace con sus propias versiones en las que diseñarán las naves, disparos, fuegos…etc
En esta ocasión el alumnado de 6º del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo ha aprendido a programar uno de los videojuegos más conocidos «Rise up». Después se han enfrentado a programar su propio videojuego versionando el original. Podéis ver el vídeo y jugar pulsando el enlace
Marina Moral Mena nos enseña a comer sano
Pulsa en el enlace y juega
El alumnado del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo, «Los MenteAtletas», se enfrentan al reto de reproducir en 3D uno de más valiosos monumentos del mundo, el PARTENÓN de Atenas.
Además de trabajar las áreas de la artística, ciencias, tecnología y matemáticas el alumnado mejorará en múltiples competencias.
Diseño de Rafael Ortega Moreno
Diseño de Sandra Sánchez Armenteros
Diseño de Verónica Blanca Moral
Nuevo proyecto STEAM del alumnado del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo. En esta ocasión además de aprender a programar el videojuego «Rise up» crearán una versión mucho más educativa atendiendo a temas como la ecología, una alimentación saludable o la educación emocional. Os dejo un juego como ejemplo pero no os perdáis los programados por nuestro alumnado
Juega al juego de Marina en Scratch
Nuevo PROYECTO STEAM de los «MenteAtletas» del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo. En esta ocasión utilizarán la programación y el editor de imagen de Scrach para diseñar un juego interactivo con el que aprender las etapas de la historia. Aquí os dejo un ejemplo pero ellos crearán otros mucho más creativos y divertidos.
Ejercicios de haber/a ver
https://aprenderespanol.org/ejercicios/gramatica/ortografia/a-ah-ha-1.htm
El alumnado de 6º del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo, los MenteAtletas, tienen el reto de diseñar en 3D el aparato reproductor femenino con el programa Tinercad. Pronto veréis sus proyectos en la web. Mientras os dejo un diseño a modo de ejemplo
Mira el proyecto de Rafa
El reto de los MenteAtletas de 6ºB del Ceip Juan Carlos I es contar la vida de estos grandes científicos con primera persona. Serán ellos mismo los que, con creatividad y de forma divertida, narren sus experiencias y logros. Os dejo con los proyectos estos pequeños «genios»
Rafa
Sandra y Daniel
Proyectos del alumnado de 6º B, los MenteAtletas
Rafael
Sandra
Verónica
Iria
Sengjie Yu
Los MenteAtletas de 6º B del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo crean sus propios poemas aprendiendo de nuestro gran poeta y Premio Cervantes 2017 Juan Goytisolo. A partir de sus versos «Me lo decía mi abuelito, me lo decía mi papá…» crean y editan con imágenes y su propia voz su versión del poema. Os dejo algunos de sus trabajos, preciosos
Biografía de Albert Einstein por el CSIC
El alumnado de 6º B del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo, los MenteAtletas han desarrollado un gran proyecto en el que han trabajado el texto científico sobre la biografía de Alexander Fleming. Luego han programado una historia interactiva con Scratch contándonos de forma creativa y personal cómo era este gran científico. Os dejo sus proyectos para que disfrutéis de la vida de este gran personaje
Sengjie y Rafael Ortega
Daniel
Sandra
Elena e Iria
Marina y Ainara
Fran y Jesús
Juanfran y Alejandro
Consigna: escribir algo que le contaron, algo que escucharon de sus abuelos o de sus padres o de alguien de su familia.
Tema: escuela, boda, profesión, guerra civil, hijos…
Pasar la historia de prosa a verso conservando algunas de las palabras del poema «Me lo decía mi abuelito, me lo decía mi papá…»
Utilizar la primera persona o la tercera
Me lo decía mi abuelito,
me lo decía mi papá,
me lo dijeron muchas veces
y lo olvidaba muchas más.
Trabaja niño no te pienses
que sin dinero vivirás.
Junta el esfuerzo y el ahorro
ábrete paso ya verás,
como la vida te depara
buenos momentos. Te alzarás
sobre los pobres y mezquinos
que no han sabido descollar.
Me lo decía mi abuelito,
me lo decía mi papá,
me lo dijeron muchas veces
y lo olvidaba muchas más.
La vida es lucha despiadada
nadie te ayuda, así no más,
y si tú solo no adelantas,
te irán dejando atrás, atrás.
¡Anda muchacho y dale duro!
La tierra toda, el sol y el mar,
son para aquellos que han sabido,
sentarse sobre los demás.
Me lo decía mi abuelito,
me lo decía mi papá,
me lo dijeron tantas veces
y lo he olvidado siempre más.
Vocabulario
Descollar: sobresalir
Copiar y medir la estrofa resaltada en negrita
https://scratch.mit.edu/projects/901392389
Proyectos de los MenteAtletas de 6º B del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo
Rafael
Verónica
Elena e Iria
Juanfran
Lidia
Julia
Proyecto en blanco
https://scratch.mit.edu/projects/904918193
Proyectos presentados por el alumnado de 6º B del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo
Rafael Ortega Moreno y Shengjie Yu
Daniel Gómez Moral y Julia Delgado Cardiel
Elena Cuéllar Damas y Marina Moral Mena
Proyectos sobre el mito «La gorgona con cabellos de serpiente»
Jesús Moral Ortega y Juanfran Real Fernández
Los MenteAtletas de 6º curso del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo se enfrenan al reto de diseñar la estructura del ojo en 3D con el programa TinkerCad. Os dejo un vídeo explicativo pero siempre podéis aportar vuestra creatividad.
Este inicio de curso hemos empezado nuestro itinerario lector con tres obras maestras del gran escritor irlandés Oscar Wilde. En el siguiente proyecto el alumnado debe recrear con SCRATCH el cuento de este autor titulado «El gigante egoísta». Además debe incluir un alegato hacia el respeto en la elección sexual de las personas. Nuestro autor sufrió un injusto castigo por ser homosexual y hoy día nuestro alumnado debe luchar contra este y otro tipo de injusticias.
A continuación os dejo el proyecto con los dibujos y fondos necesarios para que intentes recrear el cuento con tu creatividad
https://scratch.mit.edu/projects/898206427
Verónica Blanca Moral
Sandra Sánchez Armenteros
Marina Moral Mena
Proyecto de Daniel Gómez Moral
Proyecto de Rafael Ortega Moreno
Los alumnos/as de la clase de 5º B del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo continúan divirtiéndose y aprendiendo programación diseñando sus propios juegos. Os dejo algunos ejemplos
Entra y juega al videojuego programado por Marina
https://scratch.mit.edu/projects/867577033
Entra y juega al videojuego programado por Lidia
Los MenteAtletas de 5º de primaria del Ceip Juan Carlos I han programado una historia interactiva con SCRATCH sobre cómo surgieron los Juegos Olímpicos según la mitología griega. ¡Gran trabajo, chicos/as!
El curso 2022/23 llega a su fin y el alumnado de 5º curso del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo programa, a partir de lo aprendido durante el presente año, sus propios videojuegos. Para el diseño han aplicado conceptos complejos de programación como la creación de clones o la utilización de variables. La mejora en la resolución de problemas, el desarrollo de la creatividad o el pensamiento lógico y deductivo son solo algunas de las mejoras en su formación. Espero que os gusten sus originales juegos…
Entra y juega con el videojuego ¡Alimenta a Pompón! programado por Verónica
https://scratch.mit.edu/projects/866941966
Entra y juega con Sandra
https://scratch.mit.edu/projects/867190961
Entra y juega con el videojuego «Ninja ball» programado por Elena
Nuevo PROYECTO STEAM en el que el alumnado de 5º curso del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo además de aprender a programar el videojuego «Ninja Fruit» ha diseñado y programado su propia versión. Con el trabajo de programación en bloque de Scratch han mejorado su capacidad de resolución de problemas, su pensamiento lógico y deductivo y su creatividad a través del arte, la comunicación, el lenguaje y la tecnología. Gran trabajo, chicos/as
Entra y juega al videojuego de Rafa
https://scratch.mit.edu/projects/859792646
Entra y juega al videojuego de Verónica
https://scratch.mit.edu/projects/859792833
Entra y juega al videojuego de Lidia
El alumnado del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo sigue aprendiendo con los PROYECTOS STEAM. En esta ocasión están programando sus propios VIDEOJUEGOS añadiendo su CREATIVIDAD e IMAGINACIÓN. La escuela se preocupa más de cuanto aprenden los niños/as que de enseñarles qué hacer con lo que ya saben. En esta ocasión nos hemos detenido y, después de aprender a diseñar los personajes y programar el juego de Mario Bross, el reto era construir su propio videojuego desde cero con los conocimientos previos que ya habían adquirido. A continuación os dejo un vídeo explicativo y los enlaces para que paséis un buen rato jugando con estos SUPERJUEGOS del alumnado de 5º de primaria de nuestro centro
Entra y juega al videojuego de Sandra
https://scratch.mit.edu/projects/849001137(abre en una nueva pestaña)
Entra y juega al videojuego de Juanfran
https://scratch.mit.edu/projects/849000798
Entra y juega al videojuego de Rafa
https://scratch.mit.edu/projects/849000787
Entra y juega al videojuego de Verónica
https://scratch.mit.edu/projects/849001261
Entra y juega el videojuego de Marina
PROCESO DE PLANIFICACIÓN DEL JUEGO «Ninja Fruit»
BENEFICIOS DE APRENDER A PROGRAMAR VIDEOJUEGOS
Mejora de la capacidad de planificación. Crear un videojuego es mucho más que programarlo, es contar una historia en la que puedes ser el protagonista a través del juego. Por ello, a la hora de diseñar un juego es muy importante realizar un plan de acción y determinar qué cosas son importantes para que nuestro juego funcione.
Mejora de la empatía. La empatía es una de las capacidades más importantes en el desarrollo y la creación de videojuegos y esta actividad puede ayudar en gran manera a desarrollarla. Esto es debido a que a la hora de desarrollar nuestro juego hemos de establecer un usuario y ponernos en su piel para saber si le va a gustar o qué cosas le puede hacer sentir.
Mejora en la presentación de ideas y comunicación, storytelling. La comunicación y expresión es importante a todos los niveles y saber comunicar a través del grafismo, el arte, los mensajes e incluso la historia de nuestro videojuego es muy importante para que sea un buen juego. Los niños y niñas aprenden a contar historias a través del storytelling para que el usuario o jugador se sienta atraído por la historia.
Mejora en la resolución de problemas. Cuando nos enfrentamos a la creación de un juego del cual ya tenemos toda la idea con sus personajes y trama, toca la fase de desarrollo en la cual nos enfrentamos a saber qué camino tomar para conseguir que funcione lo mejor posible. Como siempre, no hay una única solución y el trabajar en el desarrollo de videojuegos hará que desarrollemos esa capacidad de elegir y resolver los problemas que nos vayamos encontrando.
Desarrollo del pensamiento lógico y deductivo. La programación de videojuegos requiere de un pensamiento matemático y lógico para que todo funcione en relación a nuestras normas de juego.
Desarrollo de la creatividad a través de la combinación del arte, el lenguaje, la comunicación y la tecnología. Una de las partes más importantes de los juegos es su originalidad. Para conseguir que un juego guste hemos de crear historias, retos y personajes que sean originales y atractivos para nuestros jugadores. Trabajar la creatividad a través del arte (creación de escenarios, personajes, etc.), el lenguaje (títulos, conversaciones, nombres, etc.) y el uso de la tecnología de manera que sea fácil de usar será muy importante.
Artículo recogido de Vermislab
Dibujar y diseñar tanto los órganos como los aparatos del cuerpo humano ayuda a COMPRENDER en PROFUNDIDAD la ESTRUCTURA y FUNCIONAMIENTO de nuestro organismo. Grandes médicos y científicos como nuestro Premio Nobel en Medicina Santiago Ramón y Cajal dedicaron gran parte de su vida a retratar la anatomía humana.
Algunos dibujos de Santiago Ramón y Cajal
La programación de videojuegos permite el desarrollo de la CREATIVIDAD a través de la combinación de ARTE, el LENGUAJE, la COMUNICACIÓN y la TECNOLOGÍA. En esta ocasión el alumnado del Ceip Juan Carlos I de Torredelcampo ha desarrollado el juego de Mario Bross. Felicidades por el trabajo, chicos/as
MITO 41. ARTEMISA, LA CAZADORA DE LA LAGUNA
MITO 79. EL SACRIFICIO DE LA PRINCESA
Completa el siguiente cuestionario sobre el mito de Artemisa
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